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麒麟2011首推梦幻聊斋谈回合制游戏升级

发布时间:2021-01-20 06:42:15 阅读: 来源:制棒机厂家

麒麟游戏在2011年推出的第一款游戏,是3D回合制网游《梦幻聊斋》。针对麒麟制作这款产品的初衷,目前的情况以及为何要采用3D的画面来表现等问题,麒麟游戏总裁邢山虎接受了记者采访。

邢山虎认为,回顾中国网游十几年的历史,只有2到3款回合制产品取得了较好的成绩,而且都是2D产品,这主要原因是企业对回合制产品的投入太少。他评价出现这种情况的现实是,相比而言即时战斗型的游戏,平均ARPU(付费用户平均消费)值一般是回合制游戏的2倍,而且即时战斗类游戏的用户群也会更加庞大一些。

麒麟游戏在制作完成《成吉思汗》之后,便已确立《梦幻聊斋》项目,题材的选择是追随麒麟惯有的以“经典”为题的策略,而产品类型的选择用邢山虎的话来说,是《成吉思汗》成功之后,麒麟很有信心,接下来想做一款完全不同的产品,于是就从即时战斗游戏跳到了回合战斗游戏。业内人士表示,战斗形式的不同对于游戏产品来说是根本的,决定了用户群体的不同,即时和回合产品的用户重合度非常低。

至于为何选择3D的画面来制作《梦幻聊斋》,邢山虎称一方面希望将回合制游戏主流的2D画面升级,以将产业升级的态度来制作这款产品,结果是游戏的画面、表现力、系统的自由度和用户的体验都会有很大的提升。邢山虎表示,“回合制网游市场分额近年来呈现萎缩态势,原因是技术的滞后”。

另一方面,PK、音乐、竞速等细分网游市场3D化进程加快,3D产业升级是大势所趋,回合制网游也需要通过产业升级的力量,扩容市场容量,实现回合制网游复兴,也有望通过3D品质打破回合制网游出口荒。

邢山虎透露,自《梦幻聊斋》开始限量测试以来,玩家流失率控制在10%以内,这些用户大多在18至25岁之间,从前接触过回合制游戏,但是依然算年轻的新玩家;麒麟在未来的运营当中,会逐步根据产品的表现来确定推广规模,同时逐步改善用户的一些体验如同台电脑的多开问题,一方面在采用技术调整让用户能够多开客户端(目前控制每台电脑同时可开3个客户端);另一方面也在调整游戏内的系统,希望通过游戏内的体验改变回合制游戏玩家的用户习惯,毕竟道具收费的游戏不需要鼓励多开。

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